Ragion di Stato

Come si gioca a Ragion di Stato

Come si gioca

Le cinque cose da sapere per cominciare. Il resto è qui sotto, diviso per argomento.

  1. Due modi. La sfida del giorno: quindici turni, la stessa nazione per tutti, e va in classifica. La casual: la nazione è tua, dura dieci, venticinque o cinquanta turni, ed è una caccia al record.
  2. Sei numeri, due mosse. La nazione è sei assi da 0 a 100. A ogni turno fai due mosse, e ogni mossa alza una cosa abbassandone un'altra.
  3. I punti vengono dai picchi. Un asse paga sopra 40, 55, 70 e 85; sotto 40 non vale niente e ti toglie Stabilità. Se la Stabilità arriva a zero lo Stato crolla, e quello che hai costruito vale la metà.
  4. I soldi non si mettono da parte. A ogni turno incassi, e quello che non spendi è perso.
  5. Il mondo si muove. I vicini invadono, saccheggiano, pretendono tributi — e si fermano se gli vuoi abbastanza bene. Le scene bussano a inizio turno e hanno sempre una via d'uscita gratis.
I due modi

Si gioca in due modi. La sfida del giorno è quindici turni sulla stessa nazione per tutti — una al giorno, cambia a mezzanotte, e va in classifica. In casual la nazione è tua e scegli tu quanto dura: dieci, venticinque o cinquanta turni, e da venticinque in su si aprono la mappa, le glorie, le successioni e le meraviglie, che nella sfida del giorno non ci sono.

Quello che viene adesso vale per tutt'e due; dove cambia, è detto.

Le mosse e i soldi

La nazione è sei numeri da 0 a 100 — Economia, Militare, Stabilità, Sviluppo, Influenza, Cultura. A ogni turno fai due mosse, e ogni mossa alza una cosa abbassandone un'altra: non ce n'è una che non tolga niente a nessuno. È da lì che viene il nome.

I punti vengono dai picchi, non dalla media. Un asse paga quando supera 40, 55, 70 e 85, e ogni scalino vale molto più del precedente: portare due assi a 85 costa metà delle mosse che servono a portarne sei a 70, e rende di più — perché i quattro che lasci indietro passano comunque il primo scalino. Specializzarsi è la mossa giusta — ma sotto 40 un asse non vale niente e ti toglie Stabilità a ogni turno. E se la Stabilità arriva a zero lo Stato crolla: la partita finisce lì, e quello che hai costruito vale la metà.

Aprendo un'area trovi cinque modi di toccarla, dal più prudente al più brutale:

  • Sacrifica e Riduci — l'area scende, e quello che ci togli ricompare altrove. Non costano soldi: si pagano in punti d'asse.
  • Mantieni — sale un po', e non tocca nient'altro. È la mossa sicura.
  • Spingi e Forza — sale molto, ma qualcos'altro scende. Costano, e una Forza si porta via tutta la cassa di un turno: 320 ¢ su una cassa che sta intorno ai 350.

Tre di quelle trenta mosse le guarda anche il mondo: l'economia di guerra fa paura a chi ti confina, le missioni all'estero rassicurano tutti insieme invece di un vicino alla volta, e la legge marziale rimette l'ordine dove una provincia si è sollevata. Il resto lo decidi in casa.

Perché i soldi sono l'altro vincolo: a ogni turno incassi quello che rende l'Economia meno quello che costa tenere in piedi tutto il resto, e quello che non spendi è perso. Con le costruzioni e con gli stati che ti confinano — trattare, commerciare, conquistare — le mosse da scegliere diventano molte più di due.

Ideologia, dottrina e scene

La tua nazione ha anche un'ideologia e una dottrina, sorteggiate col resto. Non ti danno numeri: ti aprono e ti chiudono porte. Una Democrazia non può proclamare la legge marziale; una Confederazione fa tre mosse per turno invece di due — dal quarto turno in poi, che ci vuole un po' a mettersi d'accordo — ma non conquista nessuno. Cambiano come si gioca, non quanto si vale.

Tre volte nella sfida del giorno — e una ogni cinque turni nelle partite lunghe — bussa una scena: una carestia, truppe al confine, un ammutinamento. Arriva a inizio turno, quando i soldi li hai ancora tutti, e ha sempre una via d'uscita gratis. Non è casuale: succede perché la tua nazione se l'è meritata.

Il punteggio

Nella sfida del giorno si arriva a 1000 punti — quasi nessuno ci arriva: una partita molto buona sfiora i novecento, e un giocatore forte sta intorno ai settecentocinquanta. A parità di punti conta chi ha finito prima.

In casual la nazione la generi tu e le dai un nome. Lì la fortuna conta e si vede: il punteggio si spezza in due — quello che ti ha dato la generazione e quello che hai costruito — e in classifica ci va la città, col tuo nome sotto, in una tabella per ogni lunghezza. Non è una gara, è una caccia al record, e si gioca quante volte si vuole.

E in casual il punteggio si mette da parte turno per turno, non è solo la fotografia finale: a ogni turno incassi un punto per ogni asse da 70 in su e due per ogni provincia che tieni, più 60 la prima volta che un asse tocca cento. Vuol dire che tenere vale: un asse forte retto per trenta turni vale più di uno forte solo all'ultimo, e una provincia presa presto vale più della stessa presa al penultimo turno. In una partita da cinquanta turni è circa il quaranta per cento del punteggio.

E ci sono tre glorie, sorteggiate con la nazione e visibili dal primo turno: «tre assi a 85 insieme», «arrivare in fondo senza essere mai invaso», «una provincia che ha chiesto di entrare», «essere ancora quello di prima all'ultimo turno». Valgono da 65 a 160 punti — tanti di più quanto meno capita di prenderle per caso — e misurano quello che i sei numeri non vedono. Se il mondo o un cambio di regime ne rende una impossibile, al suo posto arriva un'altra: una riga grigia per venti turni non è una sfida.

La mappa e i vicini — casual da 25 turni

Dalla casual da venticinque turni in su c'è la mappa: undici stati in tre anelli invece dei tre che ti confinano. Di quelli che tocchi sai tutto, di quelli dietro hai solo sentito dire, del resto niente — e conquistare uno stato ti mette davanti i suoi, che è il modo in cui una partita da cinquanta turni ha più mondo di una da dieci. Più lontano più forte: l'ultimo anello chiede di aver fatto del Militare il mestiere della nazione, e la campagna costa due volte e mezzo. E un impero grande è anche un impero circondato, perché ogni provincia nuova ti mette addosso i vicini di quella.

E i vicini non sono un fondale: ognuno dei nove tipi fa una cosa sola e la fa a ogni turno — l'espansionista invade, il predone saccheggia, l'egemone pretende il tributo, la città ideologica ti converte, quella che si sta sfasciando ti scarica addosso il suo sfascio. Tutti si fermano se gli vuoi abbastanza bene, e quello che ti fanno è scritto in cronaca turno per turno: se la Stabilità scende e non sai perché, la risposta è lì. Ma l'atteggiamento si consuma di un punto a turno, nei due versi: la pace comprata con le ambasciate va mantenuta, e il rancore per una conquista prima o poi passa.

E dalle partite da venticinque turni in su passano le epoche: ogni otto turni chi ti confina si arma da sé, di tre punti di Militare e di Economia. Serve a una cosa sola, ed è misurata: senza, nell'ultimo quarto di una partita lunga nessuno era più in grado di farti niente e la mappa diventava un fondale. E il margine dell'invasione vale nei due versi — un esercito arrivato a cento non ha bisogno di superarti di venti, né il tuo né il loro — quindi non esiste un numero che ti metta al sicuro per sempre.

E il mondo si muove da sé: nelle partite lunghe uno stato che confina con qualcuno di più debole se lo prende, e ne esce più forte. Vale per gli espansionisti, i predoni e gli egemoni, uno ogni sei turni per ciascuno, e i primi cinque turni sono tuoi — il mondo aspetta che tu capisca dove sei. Aspettare, da qui in poi, è una scelta che paghi: se lasci fare, il nord si prende l'est e diventa un problema che prima non c'era. Ma è anche una scommessa, perché uno stato che ne ha mangiati due è un bersaglio più duro e una provincia più ricca. Nella cronaca c'è scritto tutto quello che potresti sapere: le guerre fra stati che non hai mai raggiunto le scopri arrivandoci.

Una provincia si prende in due modi. Col Militare, se ne hai venti più del suo. Oppure con l'Influenza: se uno stato ti vuole bene abbastanza — 70 di atteggiamento, cioè tre ambasciate — e se conti più di lui, chiede di entrare. Non costa Stabilità e non fa scandalo con gli altri: nessuno è stato conquistato. È la strada di chi non ha un esercito, ed è l'unica che abbia una Confederazione, che non conquista nessuno.

E una provincia continua a fare il mestiere che faceva: una mercantile commercia per conto tuo, una militare arruola alla frontiera, una città ideologica predica — e non del tutto per te. Sono uno o due punti a turno, e sono il secondo motivo per scegliere quale stato prendere, oltre a quanto versa.

E una provincia si tiene, non si colleziona. Quelle che ti confinano le governi dalla capitale: entrano nel paese e basta. Quelle oltre il primo anello sono colonie — versano un tributo pari a metà dell'Economia che avevano quando le hai prese, quindi conta quale stato prendi e non solo se puoi prenderlo; costano un'amministrazione di 40 ¢ a turno per anello di distanza; e se la Stabilità scende sotto 20 si sollevano. Hai un turno per rimetterla su: se non ci riesci, la provincia più lontana se ne va, coi suoi punti, e torna sulla mappa odiandoti. Un impero grande non è solo lungo da fare: è difficile da tenere.

Le partite lunghe

In casual la nazione non nasce già persa: se il sorteggio le mette più di tre assi sotto la linea del pericolo, i più bassi vengono portati a quaranta. Non è un regalo — a quaranta un asse non vale ancora niente — è la differenza fra una partita dura e una partita che non c'è. Nella sfida del giorno no: là la nazione è uguale per tutti, quindi una nazione difficile è una giornata difficile per tutti.

E ogni quindici turni cambia chi comanda. Cinquanta turni con la stessa ideologia sono cinquanta turni con le stesse porte aperte e chiuse: alla successione scegli fra tre strade — tenere tutto com'è, che costa Stabilità perché il vecchio ordine tiene reprimendo, e ogni volta di più: otto la prima, quattordici la seconda, venti la terza; l'erede, che è lo stesso regime con l'altra dottrina della sua famiglia; o il ribaltamento, che cambia ideologia, porta l'esercito con sé e azzera i conti in sospeso coi vicini — chi ce l'aveva con te ce l'aveva con chi c'era prima. Quello che potevi fare non lo puoi più, e viceversa — e la nazione resta la tua: la successione riscrive le regole, non ti rifà nascere.

E nella casual ci sono le sei meraviglie, una per asse: si sbloccano solo quando quell'asse arriva a 100, costano quasi un turno intero di entrate e valgono quanto una provincia conquistata. Il Grande Canale ti fa incassare di più per sempre, la Cittadella Eterna non ti fa più invadere, il Tempio della Concordia spegne il malcontento. Nella sfida del giorno non ci sono: in quindici turni non fai in tempo a meritartele.

La partita in corso resta dov'è se chiudi la pagina. Con un account il risultato va in classifica e le città della casual restano nei record.